Mardi, juin 24, 2025

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GamerGate : Conflit d’éthique ou guerre culturelle dans l’industrie du jeu vidéo?

L’ORIGINE

Si vous suivez l’actualité des jeux vidéo depuis quelques années et que vous avez un intérêt envers les jeux vidéo, vous avez probablement entendu parler du terme « GamerGate ». Ce terme, apparu en 2014, a fait l’objet de nombreuses controverses, suggérant une possible implication d’agences gouvernementales américaines dans sa médiatisation (CIA1 et FBI2), ainsi que des financements significatifs3 accordés à certaines organisations médiatiques qui ont couvert le phénomène.

En résumé, puisque l’historique complet de GamerGate serait bien trop vaste pour cet article, on peut attribuer l’origine du mouvement à deux femmes du milieu des médias et des jeux vidéo. Anita Sarkeesian, créatrice du site “feminist frequency”, et Zoë Quinn, créatrice de jeu indépendante, qui a produit un jeu intitulé “Depression Quest”.

De 2009 à 2012, quelques années avant que le mouvement woke ne prenne son ampleur, Anita Sarkeesian concentrait ses efforts sur le site “Feminist Frequency” pour couvrir les différentes oeuvres de culture populaire afin d’y apporter sa vision pro-féministe et par conséquent, critiquer les oeuvres qui ne répondaient pas à ses critères. En 2012, elle a commencé à s’intéresser aux jeux vidéo puisque beaucoup avaient des personnages féminins qu’elle jugeait comme étant “trop sexy” et par conséquent réducteurs pour les femmes. Une des critiques les plus fréquentes à son égard concernait son authenticité en tant que joueuse, certains remettant en question sa connaissance et sa passion pour le médium4 alors qu’elle en proposait une analyse critique. Des contradictions dans son discours ont été soulevées concernant son expérience de joueuse, et certaines personnes affirmaient qu’elle avait peu d’expérience directe avec les jeux qu’elle critiquait.

Plusieurs médias ont largement relayé ses analyses, généralement sous un angle favorable, tandis que ses détracteurs estimaient que les voix opposées à ses positions étaient souvent dépeintes négativement dans la couverture médiatique ou tout simplement censurées et ignorées. Bien que la portée et l’origine exacte des attaques restent débattues, cela a entraîné une vague de harcèlement, y compris des menaces de mort. Selon ses détracteurs, elle aurait utilisé cette situation pour victimiser et accroître sa notoriété, tandis que ses partisans dénoncent une véritable campagne d’intimidation.

Dans le cas de Zoe Quinn, son jeu sorti en 2013 serait vraisemblablement passé sous silence, en considérant qu’à l’époque, plus de 3 nouveaux jeux sortaient à tous les jours. Ce nombre ayant passé à plus de 41 nouveaux jeux par jour entre 2014 et 20245. Durant la création de son jeu, Zoë Quinn entretenait des relations intimes avec le programmeur Eron Gjoni. Suite à leur rupture, Gjoni a publié un très long texte6 alléguant que Quinn aurait eu des relations avec le journaliste de Kotaku Nathan Grayson (ainsi que plusieurs autres personnes du milieu médiatique) et qu’elle aurait bénéficié de ces relations pour obtenir une couverture favorable pour son jeu et promouvoir sa carrière avec de futures opportunitées qu’elle recevra, ce qui a soulevé des questions d’éthique journalistique qui perdurent jusqu’à ce jour.

GamerGate : Conflit d'éthique ou guerre culturelle dans l'industrie du jeu vidéo?

Tableau 1 : Nouveaux jeux vidéo sur Steam annuellement.

Ces deux cas ont contribué à amener des questions sur les pratiques journalistiques dans l’industrie du jeu, notamment concernant les conflits d’intérêts potentiels et la transparence des relations entre les développeurs et les médias. Des questions ont été soulevées sur la façon dont des dizaines d’articles pouvaient promouvoir certains jeux en leur accordant une notoriété disproportionnée, ou à l’inverse, critiquer sévèrement des jeux qui ne correspondaient pas à certaines positions idéologiques. Dans les mois suivants, des dizaines de cas où des journalistes recevaient des voyages toutes dépenses payées et beaucoup de cadeaux pour ensuite aller rapporter à leurs lecteurs à quel point tel ou tel nouveau jeu était bon et méritait leur attention.

LE CALME AVANT LA TEMPÊTE

S’ensuivirent quelques années de tensions entre les médias établis et une partie des joueurs qui dénonçaient ce qu’ils percevaient comme des distorsions dans la couverture médiatique de certains jeux, influencées par des considérations idéologiques. Une partie des joueurs disait en avoir assez de se faire dire quoi penser dans des évaluations écrites par des rédacteurs qui ne connaissaient rien aux jeux en question. Dean Takahashi, journaliste, a pris plus de 26 minutes pour terminer le tutoriel du jeu Cuphead (qui se termine normalement en moins d’une minute par un enfant ayant déjà joué à Super Mario). Comment un joueur peut-il prendre au sérieux ces journalistes qui critiquent les jeux vidéo quand ils n’ont même pas la passion, les connaissances ou les qualifications afin d’effectuer leur travail adéquatement?

Video : Un journaliste spécialisé en critique de jeux vidéo incapable de traverser le tutorial du jeu Cuphead.

Tandis que des partisans du mouvement mettaient en avant leurs préoccupations concernant l’éthique journalistique et la transparence, de nombreux médias ont caractérisé GamerGate comme un mouvement associé à la misogynie et au harcèlement en ligne. Cette dichotomie de perception est restée au cœur des débats entourant le phénomène. D’ailleurs, comme mentionné dans l’introduction de cet article, quelques mois après le début du mouvement, les subventions gouvernementales aux divers médias pour contrôler le discours étaient déjà en pleine effervescence.

Le problème, comme avec tout mouvement en ligne similaire, est généralement qu’ils regroupent énormément de gens. Et ce ne sont pas tous les gens qui partagent la même vision ou qui ont les mêmes valeurs éthiques. Le fait qu’un petit groupe plus extrême ait fait des menaces ou du harcèlement est absolument inacceptable et a largement contribué à salir l’image du mouvement et à faciliter son rejet sans compromis.

GamerGate : Conflit d'éthique ou guerre culturelle dans l'industrie du jeu vidéo?

Tableau 2 : Popularité selon “Google Trends” des recherches sur GamerGate.

Vers la fin de 2015, le mouvement s’était plus ou moins estompé, et bien que certains effets ont perduré, et que la discorde entre les joueurs et les médias continuait, le terme GamerGate a presque été oublié jusqu’au début de l’année 2024 (voir Tableau 1). Mais avant d’en arriver à la 2ieme itération du mouvement, il faut comprendre l’existence des compagnies de consultants qui ont vu une émergence massive dans les dernières années. 

LES COMPAGNIES DE CONSULTANTS ET L’ARRIVÉE DU DEI

Différentes sociétés de conseil spécialisées dans la diversité et l’inclusion ont émergé, avec pour objectif déclaré d’accroître la représentation des minorités dans les jeux vidéo. Certaines critiques estiment cependant que ces initiatives vont parfois au-delà de la simple inclusion et peuvent modifier significativement des œuvres existantes. En 2015, « Black Girl Gamer » a vu le jour, avec pour mission déclarée d’augmenter la représentation des femmes noires dans l’industrie du jeu vidéo. Le jeu « Forspoken » a été largement influencé par cette organisation, de l’histoire aux personnages. Le jeu n’a pas du tout rencontré le succès commercial attendu.8

Une autre de ces compagnies qui s’est démarquée est “Sweet Baby Inc”, communément appelée SBI, fondée en 2018 par des anciens employés d’Ubisoft Montréal. SBI a pour but d’assister les gros producteurs de jeux en tant que consultants pour favoriser la diversité et l’inclusion dans les jeux vidéo. Une cause noble certes, tant qu’elle ne se fait pas aux dépens de la qualité des mécaniques, des histoires et de la logique même des jeux en question.

Entre 2019 et 2024, une partie de la communauté des joueurs a exprimé des préoccupations concernant ce qu’ils perçoivent comme une diversité forcée dans les médias de divertissement, notamment dans les jeux vidéo. Plusieurs franchises autrefois populaires ont connu des résultats commerciaux mitigés avec leurs nouvelles sorties. Les genres masculin et féminin retirés des choix de personnages en faveur de “Body Type A et Body Type B” par exemple.

Kim Belair, cofondatrice de SBI, a déclaré lors d’une conférence en parlant de stratégies pour promouvoir l’inclusion et la diversité dans les jeux : “Put this stuff up to your higher ups, and if they don’t see the value, in what you’re asking for, go have a coffee with your marketing team and just terrify them with the possibility of what’s going to happen if they don’t give you what you want”9. Inutile de mentionner que le business de Sweet Baby a pris une ampleur énorme entre leur fondation en 2018 et 2024. Ils ont participé à des jeux avec des centaines de millions de dollars de budget comme Gotham Knights, God of War Ragnarök, Marvel’s Spider-Man 2 et Alan Wake 2 pour ne nommer que ceux-là. Certains de ces jeux peuvent être considérés comme des succès certes, mais il est impossible d’ignorer que tous ces jeux sont des suites d’une série autrefois adorée de tous, et que tous ces jeux ont reçu beaucoup moins de succès et de ventes que leur prédécesseurs.

Video : How to Get Your Marketing Team to Listen: Terrorize them. – Kim Belair CEO of Sweet Baby inc.

LES CONSÉQUENCES

Dans Gotham Knights, une suite de la série Batman, la majorité des personnages jouables sont présentés comme ayant des orientations sexuelles diverses, ce qui représente un changement notable par rapport aux représentations antérieures de ces personnages. 

Dans God of War: Ragnarök, la représentation d’Angrboda, déesse issue de la mythologie nordique, avec des traits ethniques différents de ceux traditionnellement associés à cette culture a provoqué des discussions sur l’équilibre entre authenticité historique et inclusion dans les jeux vidéo. De plus, le personnage de Thor, normalement reconnu comme un homme fort, est représenté comme un bedonnant alcoolique. Cette controverse s’est peut-être reflétée dans les résultats commerciaux, puisque Ragnarök n’a atteint que 14 millions d’exemplaires vendus, soit une performance nettement inférieure aux 23 millions de l’opus original de la série.

GamerGate : Conflit d'éthique ou guerre culturelle dans l'industrie du jeu vidéo?

Image : Thor et Angrboda, représenté dans God of War : Ragnarok

Alan Wake 2 présente le personnage de Saga, inspiré de la culture viking, avec une diversité ethnique qui s’écarte non seulement des représentations historiques conventionnelles et alimentant des débats similaires sur la fidélité culturelle, mais qui avait été montré préalablement dans des photos et vidéos disponibles dans les jeux précédents. Sur le plan commercial, le titre peine à convaincre avec seulement 2 millions d’unités distribuées, loin des 6 millions cumulés par le premier volet. Les développeurs ont d’ailleurs reconnu que l’œuvre n’avait pas encore atteint le seuil de rentabilité malgré les critiques relativement positives.

GamerGate : Conflit d'éthique ou guerre culturelle dans l'industrie du jeu vidéo?

Image : Saga Anderson, petite fille de de Freya et Odin dans Alan Wake 2 transformée par SBI

La dernière aventure de Spider-Man sur Playstation a suscité des réactions mitigées concernant l’évolution narrative de Peter Parker, que certains joueurs perçoivent comme un affaiblissement du héros traditionnel, tandis que Miles Morales prend une place prépondérante dans le récit, semblant préparer une transition dans le rôle principal. De plus, beaucoup de drapeaux américains de la ville de New-York ont été remplacés par des drapeaux LGBTQ+. Ces mêmes drapeaux seront cependant retirés et censurés de la version distribuée dans certains pays plus conservateurs. Du côté des chiffres, l’impact est significatif: Spider-Man 2 a réalisé 10 millions de ventes sur sa période de lancement, accusant une chute drastique de plus de 60% par rapport aux 33 millions d’exemplaires écoulés par son prédécesseur dans un intervalle comparable.

GamerGate : Conflit d'éthique ou guerre culturelle dans l'industrie du jeu vidéo?

Image : Drapeaux LGBTQ+ dans Spider-Man 2 sur Playstation

Il y a plusieurs autres exemples de jeux qui ont souffert de cette “modernisation” au niveau des ventes ou de leur réception. Last of US Part 2 a vendu 10 millions de copies et a été largement critiqué par les fans alors que l’original en a vendu plus de 20 millions. Le score sur Metacritic (un site agrégateur de critiques) démontre le gouffre entre les médias et une grande partie de l’auditoire. Le jeu ayant un 9.3/10 (chef-d’œuvre) par les médias, alors qu’il n’obtient qu’un faible 5.8/10 par les joueurs. Si on compare ce résultat avec le premier, qui a obtenu un 9.5 des critiques et un 9.2 des joueurs, on peut constater l’éloignement entre les médias et les joueurs qui s’est effectué dans la dernière décennie. Horizon Zero Dawn (le 1er de cette série) avait vendu plus de 20 millions d’exemplaires tandis que la suite, écrite en partie par Sweet Baby Inc. n’en a vendu que 8 millions.

Or, les changements ne s’arrêtent pas qu’au niveau du contenu des jeux, mais également des employés des compagnies qui font les jeux. Avec les mouvements de “DEI” pour promouvoir la diversité dans le contenu, les subventions de toute part pour promouvoir la diversité d’embauche. Des centaines de millions de dollars10 ont été octroyés par plusieurs gouvernements à travers le monde pour encourager les compagnies à diversifier leurs équipes en tenant compte de critères comme l’origine ethnique, le genre ou l’orientation sexuelle. Plusieurs compagnies se voyaient donc forcés d’avoir recours à des firmes de DEI et se retrouvaient avec des gens en positions clés qui n’étaient pas du tout qualifiés pour le poste qu’ils occupaient ce qui contribua grandement à la chute au niveau de la qualité de plusieurs franchises bien aimées. Beaucoup des jeux étaient lancés avec des problèmes majeurs qui nécessitent souvent plusieurs mois de correctifs avant de devenir fonctionnel. Le problème avec cette logique, c’est que si le jeu est un flop commercial, le producteur et le publisher ne voudront pas nécessairement continuer de dépenser pour payer une équipe si leur investissement ne sera pas rentable, surtout après que les subventions aient pris fin.

À l’opposé complètement, on retrouve des jeux comme Hogwart’s Legacy (Harry Potter) qui ont été critiqués par les médias d’encourager la transphobie à cause de leur connection avec l’auteure J.K. Rowling. La campagne de salissage envers ce jeu fut réellement démesurée, surtout quand on prend pour compte que le jeu est très inclusif. La controverse a eu l’effet inverse, le jeu a vendu plus de 12 millions d’exemplaires en 2 semaines et a dépassé 34 millions de copies vendues. Stellar Blade a été largement critiqué pour son personnage principal jugé beaucoup trop sexy, certains journalistes écrivant même des articles que c’est un jeu fait par des hommes n’ayant jamais vu une femme. Or, le personnage principal du jeu a été créé par la femme du propriétaire de la compagnie. Le jeu a également eu un énorme succès et a été nominé pour plusieurs prix “Jeu de l’année”. Un autre exemple est Black Myth: Wukong, un jeu de la compagnie Game Science et d’origine chinoise fut victime d’une campagne de salissage parce qu’ils ont refusé de payer Sweet Baby Inc 7 millions de dollars en frais de consultation. IGN a publié un article traduit du chinois qui accusait la compagnie de misogynie et de mauvais traitements des employés. Un article qui a été démenti par la suite avec une traduction de meilleure qualité.11

STEAM ET LES LISTES DE RECOMMANDATIONS

Steam, le plus grand magasin de jeux en ligne pour PC fabriqué par la compagnie Valve en 2003 possède plusieurs méthodes pour les joueurs afin de les aider à trouver les jeux qui leur conviennent et qui pourraient les intéresser. Ils ont un algorithme similaire à ceux qu’on retrouve avec Youtube ou Facebook pour proposer les jeux en fonction des intérêts et jeux que la personne a joués dans le passé et des centaines de “tags” pour les types de jeux. Il y a également des “curator groups” qui permettent à leur auteur de recommander ou ne-pas-recommander les jeux en fonction de critères qui leur sont propres. Les joueurs peuvent par la suite rejoindre certains de ces groupes qui correspondent à leurs intérêts pour être exposé à plus de jeux qui pourrait les intéresser. Ces milliers de groupes couvrent des sujets comme “jeux qui se jouent uniquement avec une souris”, “meilleurs jeux de rôles”, “classique des années 80”, etc.

Nous voici donc en Février 2024, où un certain Kabrutusrambo a décidé de créer une liste sur steam afin de compiler dans un seul endroit les jeux qui contiennent des éléments de DEI par ces firmes de consultants, à l’origine la liste visait spécifiquement Sweet Baby Inc. La liste se nommant originellement “SBI Detected”. Il est important de noter que toutes les informations qui se trouvaient sur cette liste étaient publiques et pouvaient être trouvées sur le site web de la compagnie Sweet Baby Inc. directement. La liste ne contenait au départ qu’une dizaine de titres, et une centaine d’usagers de steam l’avaient découvert. Quelques semaines après sa création cependant, un employé de SBI à Montréal, Chris Kindred, a publié un message sur Twitter et Youtube en demandant à ses abonnés de porter plainte envers steam en sous-entendant que l’existence même de la liste était du langage haineux dans le but de la faire bannir de Steam. Ce fut un succès, le 7 Mars 2024, la liste a été fermée par la compagnie qui a succombé aux pressions. Toutefois, la mobilisation des défenseurs de ce qu’ils considéraient comme une question de transparence et de liberté d’expression a pris une ampleur inattendue. Moins de 24h après avoir fermé la liste, elle a été réinstaurée et GamerGate 2 était né12.

GAMERGATE 2 EST ARRIVÉ

Cette tentative de censure eut l’effet inverse de celui escompté : elle amplifia considérablement la visibilité du problème et mis l’emphase sur une industrie en grand besoin de changement. Cette liste qui aurait possiblement passé inaperçu et qui n’avait que quelques centaines de membres fut catapultée à l’avant scène de cette guerre en ligne et compte aujourd’hui plus de 475 milles abonnés.

GamerGate : Conflit d'éthique ou guerre culturelle dans l'industrie du jeu vidéo?

Image : DEIDetected / Sweet Baby Inc detected Steam Curator

Voici une liste non exhaustive de jeux ayant reçu un énorme budget pour leur création ainsi qu’une quantité démesurée de couverture positive : Concord, Assassin’s Creed Shadows, Dragon Age Veilguard, South of Midnight, Forspoken, Starfield, Avowed, Lost Records, Star Wars Outlaws, Dustborn, Flintlock, Unknown 9, Suicide Squad Kill the Justice League, Redfall, Skull and Bones, Avengers, Saints Row. Pourtant, tous les jeux mentionnés précédemment ont été critiqués pour diverses raisons par les joueurs et ils ont tous été des échecs financiers majeurs pour les compagnies. Plusieurs ont même contribué à la fermeture de studios entiers et du licenciement de milliers d’employés.

Concord a un niveau d’appréciation de 5% sur google. Dragon Age Veilguard quant à lui possède une moyenne de 82% par les 72 médias et critiques du milieu journalistique tandis qu’il a une note de 39% par plus de 8100 joueurs13.

Le jeu Avowed en est un autre exemple. Il a été démontré dans une vidéo du jeu que les pronoms du joueur (he/she/they/them/etc.) allaient être affichés en permanence dans tous les menus. Elon Musk a réagi à la nouvelle en affirmant que d’avoir des pronoms dans un jeu fantastique médiéval était tout à fait inacceptable. Le directeur artistique lui a répondu “I wanted so badly to make him mad with my game, and I can’t believe it actually worked. Just wait until you see the default, you sad little s***.”14

La conséquence fut telle que sur la chaîne Youtube du créateur, la bande annonce du jeu Avowed avait 1.8M de vues… alors que la bande annonce à la sortie du jeu quelques années plus tard n’a reçu que 99 milles vues… une perte de plus de 95% entre l’annonce du jeu et sa sortie.

Le plus récent assassin’s creed shadows a également reçu une bonne quantité de drame dans les derniers mois. Ubisoft déclarait que pour la première fois dans l’histoire de la série, les joueurs pourraient incarner un personnage historique ayant réellement existé. Le personnage en question, un samurai noir, était en réalité un esclave qui aurait été vendu alors que dans le jeu il devient en l’espace de 6 mois le meilleur du Japon et le bras droit de l’empereur. Le jeu a également suscité la controverse au sein du parlement japonais alors que des lieux sacrés religieux ont été copiés et insérés dans le jeu et que ceux-ci peuvent être saccagés par le joueur.

La plus grande différence entre GamerGate de 2014 et celui de 2024-2025, c’est que les gens sont plus à l’affût de cette malhonnêteté intellectuelle et de l’hypocrisie des médias. Et bien que la liste de curation sur Steam soit maintenant de l’histoire ancienne, plusieurs autres listes ont également vu le jour depuis pour mettre en lumière les jeux produits en Chine ou ayant été fabriquées par des compagnies qui sont vues comme malhonnête, la guerre n’est pas terminée.

Video : Une développeuse de jeux vidéo explique pourquoi elle n’embauche aucun Blancs

CE QUE LE FUTUR NOUS RÉSERVE

Gamergate, tant dans sa version originale que dans sa résurgence récente, révèle les tensions profondes qui traversent l’industrie du jeu vidéo. D’un côté, des joueurs qui défendent une vision traditionnelle du média, attachés à la qualité ludique et narrative des jeux. De l’autre, une industrie en pleine transformation, influencée par des courants sociaux et des pressions économiques.

Au-delà des controverses médiatiques, ce phénomène met en lumière un fossé grandissant entre les grands studios, leurs partenaires médiatiques et une partie significative de leur public. Les chiffres de ventes parlent d’eux-mêmes: lorsque les créateurs s’éloignent trop des attentes de leur audience, les conséquences financières peuvent être sévères.

Ultimement, l’avenir de l’industrie dépendra de sa capacité à trouver un équilibre entre innovation, représentation et respect des fans qui ont fait le succès des franchises emblématiques. Il reste à voir si les leçons de Gamergate 2 seront entendues par les grands acteurs du secteur, ou si le cycle se répétera à nouveau.

Car au fond, derrière les polémiques et les postures idéologiques, se trouve une question simple: qui décide de ce que doivent être les jeux vidéo? Les créateurs, les médias, les consultants ou les joueurs eux-mêmes? La réponse à cette question définira l’évolution de cet art pour les années à venir.

A propos de l’auteur : Hugo.D.HawkX est un ex-créateur de jeux vidéo, éditeur vidéo pour la télévision, technicien informatique, passionné de jeux vidéo et de technologie en général, plus récemment copropriétaire d’une petite compagnie dans le domaine de l’intelligence artificielle.

Sources :
  1. Conspiracy Theories and the Rhetorical Style of Political Influencer Communities
  2. FBI Records: The Vault — GamerGate Part 01 (Final)
  3. DHS to Spend Almost $700,000 Investigating ‘Radicalization in Gaming’
  4. Anita Sarkeesian’s Lies about Being a Gamer
  5. Number of games released on Steam worldwide from 2004 to 2024
  6. The Zoe Post
  7. Cuphead Gamescom Demo: Dean’s Shameful 26 Minutes Of Gameplay
  8. Forspoken Failed So Hard That Even Square Enix Doesn’t Care Anymore
  9. How to Get Your Marketing Team to Listen: Terrorize them. – Kim Belair CEO of Sweet Baby inc.
  10. Ending Radical And Wasteful Government DEI Programs
  11. BlackMyth Wukong Sexism
  12. SBI Steam list has been restored
  13. Dragon Age Veilguard Metacritic
  14. Avowed Director Exposed
Inspirations :

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Maxym Perron-Tellier
Maxym Perron-Tellier
Maxym Perron-Tellier est journaliste pour PiluleRouge.ca. Passionné de politique depuis plus de dix ans, il s'est impliqué à plusieurs reprises sur la scène provinciale. Entrepreneur en informatique, il allie rigueur journalistique et regard critique sur l’actualité. Son approche analytique et son sens de l’humour apportent une perspective unique aux sujets qu’il couvre.

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